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Ejercicios en Blender 07 - A.

Ejercicios en Blender 07 - A.

Ejercicios en Blender 07 - A.
Viernes 06, de Octubre del 2017
Viernes 06, de Octubre del 2017

En este ejercicio se explicará como desplazar un vértice por un segmento, como añadir un Rounded Cube, unir o juntar vértices con Alt+M, Encaje de vértices con el activo, Separar mallas y juntar mallas y finalmente el uso del modificador Shrinkwrap.

El modelo se basa en el siguiente tutorial de youtube: https://www.youtube.com/watch?v=hKH9IxYBNMA

A continuación las imágenes de los planos, que se usaron como referencia.


‒ Video.


‒ Desplazar un vértice por un segmento.

Cualquier vértice o un grupo de vértices seleccionados, se pueden desplazar sobre un segmento. Lo que hay que hacer es presionar una segunda vez la tecla G.

‒ Añadir un Quad Sphere.

Para poder usar Quad Sphere, es necesario activar un add-on o añadido. Este se encuentra en la categoria Add Messh, como Extra Objects en File - User Preferences.



Para añadir este tipo de figura geometria, se usa el comando Shift+A y luego dentro de Mesh se eligue Rounded Cube. Por defecto este coloca un Quad Sphere.



Esta herramienta tiene las siguientes opciones, sólo se explicarán las que funcionan con Quad Sphere:



Operator Presets.- Aqui se puede elegir entre otro tipo de figuras, pero la que nos interesa es Quad Sphere.

Radius.- Aquí se coloca el radio de la esfera.

Size.- Aquí se puede colocar la escala de la figura por el eje X, Y y Z. Si sólo modificamos uno de los ejes entonces la figura se deformará.

Divisions-Arc.- Aqui se coloca las divisiones de los Arcos (Arc), los arcos son la cantidad de segemento en que se divide la esquina de un cubo para formar la esfera.



Odd Axis Align.- Cuando la división de los arcos es un número impar alinea los vértices con sus ejes. Dicho de otro modo evita que la cuarta parte de la esfera, no pase el centro de la esfera.



‒ Unir o juntar vértices con Alt+M

Solo debe seleccionar los vértices y después presionar la combinación de teclas Alt+M, este le mostrará el siguiente menú:



At First.- Mezclará todos los vértices de una selección en la posición del primer vértice seleccionado.

At Last.- Mezclará todos los vértices de una selección en la posición del último vértice seleccionado. El último vértice seleccionando se representa de un color amarillo.

At Center.- Mezclará todos los vértices de una selección en la posición central de todos los vértices seleccionados.

At Cursor.- Mezclará todos los vértices de una selección en la posición del cursor 3D.

Collapse.- Si se tienen varias selecciones de vértices por separado, entonces esta opción permitirá mezclar los vértices en la posición central de cada grupo de vértices seleccionados por separado.

‒ Encaje de vértices con el activo.

Cuando uno activa el encaje en Blender por defecto la opción cercana (closest) está activado, pero se puede cambiar por la opción activado (active). Cuando se cambia por la opción activado, entonces el encaje de un grupo de vértices seleccionados se encajará con el vértice activo o mejor dicho de color amarillo.



‒ Separar mallas y juntar objetos.

Una malla o modelo en 3d, está compuesto de vértices y segmentos. En Blender un objeto es un grupo de esos vértices y segmentos formando caras. Un objeto se puede separar en dos desde sus vértices o segmentos. Se puede seleccionar un grupo de vértices de un objeto y después convertirlo en un objeto, a este proceso se le llama separar una malla. El proceso contrario de unir o juntos dos o más objetos se le conoce como juntar.

Estas acciones o procesos no son booleanas, ya que al juntar dos objetos esto no elimina los vértices de uno y del otro para formar una nueva malla, simplemente los deja tal cual estaban.

Para separar un conjunto de vértices de un objeto, entre al modo edición presionando la tecla Tab, después selecciona los vértices a separar presione la tecla P y elija selection.



Para unir dos objetos en uno solo, seleccione los objetos y después presione Ctrl+J, el nombre del nuevo objeto será del último seleccionado o del activo activo que es el de color amarillo.

‒ El modificador Shrinkwrap.

Este modificador fue creado para proyectar un plano sobre cualquier objeto para emular una tela o ropa. Pero su uso se puede extender a otros propósitos.

En este video sé esta usando para proyectar los orificios sobre una superficie curva. Se debe tener en cuenta que la superficie o malla a proyectar debe ser un objeto y no una malla.



Primero seleccione el objeto que será proyectado en una superficie, luego se activa el modificador Shrinkwrap. Dentro del modificador en la opción target se debe elegir el objeto en donde se proyectará el primer objeto seleccionado. Luego se debe cambiar el modo a Project. Dependiendo a donde apunten las normales del objeto que será proyectado se debe escoger negativo o positivo para poder proyectarse.

Para que este modificador trabaje adecuadamente, el objeto a proyectar no debe tener ninguna transformación de escala o rotación. Si el objeto tiene alguna transformación entonces se debe aplicar dicha transformación para que este quede de forma permanente, con el siguiente comando: Ctrl+A.


 
‒ Sugerencias o comentarios.

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