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Materiales con Principled BSDF Cycles : Marco teórico

Materiales con Principled BSDF Cycles : Marco teórico

Materiales con Principled BSDF Cycles : Marco teórico
Lunes 18, de Junio del 2018
Lunes 18, de Junio del 2018



Blender tiene un motor de representados (render engine) de imágenes muy potente conocido como Cycles. Los que conocen de Blender ya saben que este motor de representados está basado en el comportamiento de los fenómenos físicos de la luz para obtener imágenes realistas de nuestras escenas. A diferencia de otros motores de representado, Cycles rastrea los rayos de luz enviándolos desde la cámara activa en lugar de enviarlos de las fuentes de luz.



Obviamente, no es un motor de representado 100% real, pero hasta donde yo sé no existen motores de representado 100% reales. En esta serie de apuntes estaré explicando como elaborar materiales con el sombreador Principled BSDF que ofrece Cycles. Estos apuntes no son para principiantes en el uso de Blender, es importante por lo menos saber trabajar de manera fluida y rápida con el programa.

‒ Sombreadores y materiales en Cycles.


Los materiales en Cycles nos permiten definir la apariencia de un objeto y para ello se usan los sombreadores (shaders), los sombreadores son pequeñas rutinas que hacen cálculos sobre el comportamiento de la luz sobre los objetos. Un material se puede componer de muchos sombreadores.

‒ Propiedades de los materiales en Cycles.


Cycles define los materiales con tres propiedades básicas, la superficie, el volumen y el desplazamiento de la superficie. Cada una de estas propiedades puede estar compuesta de diferentes sombreadores.

La superficie se puede definir con sombreadores tan simples como el de colocar un color o con uno tan complejo de diferentes tonalidades. El volumen se puede definir usando sombreadores que modifican la apariencia interior del objeto cuando este es transparente o no tiene superficie. Como por ejemplo el humo, vidrios, etc.

El desplazamiento de superficie es usado para definir protuberancias en la superficie con la ayuda de una textura, como por ejemplo levantamientos de terrenos, rajaduras, superficies de piedras, o cualquier protuberancia modificando la geometría del modelo en el momento del representado.

‒ Mapas UV y texturas.


Los mapas UV son coordenadas cartesianas(X,Y,Z) que indican al motor de representado como distribuir el material sobre un objeto.

Las texturas son imágenes de color, en escala de grises o blanco y negro (fotos) o mejor dicho mapas de bits que se usan para modificar la apariencia de los sombreadores que definirán la superficie, el volumen y el desplazamiento de un material.

Los mapas de bits pueden ser archivos de imagen PNG o TIFF o generados a través de rutinas. A las texturas generadas por una rutina se les conoce como texturas procedurales. Las texturas o mapas de bits que se usan para definir el color de la superficie de un material, se les conoce como albedo.

‒ Normales en los materiales.


Una normal es un vector perpendicular a una cara de un modelo 3D, que se usa para indicarle al motor de representado, que el lado o cara en donde esta el vector es el lado a visualizarse o mostrarse. Además de eso estas normales se pueden usar con texturas para indicarle al motor de representado, como debe hacer para que el rebote de la luz sobre la cara, nos permita mostrar pequeñas protuberancias en la superficie como rajaduras, superficies de piedras, etc. Pero, sin modificar la geometría del modelo. Existen dos tipos de texturas que se usan para este tipo de tareas que son: Bump map y Normal map. Los Bump map son texturas en escala de grises en donde lo más oscuro le indica al motor de representado profundidades y lo más claro elevaciones. Los Normal map en cambio están formados por 3 colores que se usan para representar el eje de coordenadas de las elevaciones y profundidades, en donde el rojo representa profundidades y elevaciones sobre el eje X, el verde sobre el eje Y, finalmente el azul sobre el eje Z. Es decir el Normal map le da información al motor de representado sobre elevaciones y profundidades en un espacio tridimensional.


 
‒ Comentarios y sugerencias.

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