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Materiales con Principled BSDF : Editores de nodos.

Materiales con Principled BSDF : Editores de nodos.

Materiales con Principled BSDF : Editores de nodos.
Viernes 22, de Junio del 2018
Viernes 22, de Junio del 2018



Para crear nuestros materiales Blender nos ofrece los editores de nodos, los editores de nodos son interfaces diseñadas para trabajar con nodos, es decir son interfaces que nos permiten añadir, borrar, conectar, organizar nodos y un largo etcétera de operaciones. Los nodos pueden ser texturas, sombreadores, objetos, audio, rutinas, etc.

Blender tiene los siguientes editores de nodos, un grupo de editores de nodos para materiales en Cycles, un editor para composición y un grupo de editores para crear texturas para el motor de representado interno de Blender o para crear pinceles en el modo escultura en Blender, este editor no se usa para crear texturas en Cycles.



El grupo que nos interesa para estos apuntes son los editores de nodos para materiales de Cycles. Los editores de materiales para Cycles son tres. El primero, es el editor de nodos para objetos (Object), que se usa para crear materiales para nuestros objetos. El otro, es el editor de nodos del entorno (World), nos permite crear materiales para el entorno de iluminación es decir para crear cielos o colocar imágenes HDRI. Finalmente, el editor de nodos para los estilos de línea (Lines Style), que se usa para crear estilos de línea para el representador de líneas o Free Style en ingles. Aunque este último usa otro motor de representado para crear diferentes estilos de líneas y se suele usar más comúnmente con el motor interno de Blender.



‒ Anatomía de un nodo.

Los nodos en Blender están compuestos de un título, conectores de entradas y salidas. Los círculos de color de los conectores de entradas y salidas nos indican que cosa puedes conectar, es decir si es un valor numérico o una textura, etc. Los círculos de color amarillo se usan para conectar con otros nodos colores o datos RGB. Los círculos de color gris se usan para conectar con otros nodos valores numéricos. Los de color azul se usan para conectar con otros nodos magnitudes como escalas, rotaciones o posiciones. Finalmente, los de color verde se usan para conectar otros nodos con otros sombreadores.



‒ Los nodos de Cycles.

Tanto para el editor de nodos para objetos (Object), el editor de nodos para el entorno (World) y para el editor de nodos de estilos de línea (Lines Style), todos ellos tienen los mismos nodos, excepto en los nodos para sombreadores que difieren en la cantidad de nodos que ofrece cada editor.

‒ Nodos de entrada o Input node.

Estos brindan información de objetos, luces, magnitudes, etc. y solo tienen conectores de salida. A excepción del editor de nodos para estilos de línea este adiciona uno más llamado UV along stroke. (Bevel Node)



‒ Nodos de operación.

Los nodos de operación tienen conectores de entradas y salidas y se usan para operar con las entradas, para luego arrojar resultados por los conectores salida. Blender clasifica estos nodos en los siguientes grupos: Nodos para texturas (texture Node), Nodos para color (Color Node), Nodos para magnitudes o vectores (Vector Node), Nodos para convertir.(Converter Node)


Estos nodos se usan para crear texturas procedurales.


Estos nodos se usan para modificar los colores de una textura, como es el tono, la saturación, brillo contraste, etc.


Estos nodos se usan para modificar magnitudes como la escala, rotación y desplazamientos. (Displacement Node y Vector Displacement)


Estos nodos se usan para modificar las texturas. Por ejemplo, cambiar una textura en color a blanco y negro, separar una textura en diferentes canales de color, etc.

‒ Nodos de sombreado. (Shader Nodes)

En el caso de los nodos para sombreadores, estos difieren dependiendo en cual editor te encuentres. El editor de nodos para objetos es el que contiene la mayor cantidad de nodos de sombreadores, el editor de nodos para el entorno (World) contiene solo 5 nodos y el editor de nodos para los estilos de línea solo tiene 4 de todos los que tiene el editor de nodos para objetos.



‒ Nodos de Script. (Script Node)

Solo es uno y nos permite añadir script para definir materiales usando el lenguaje de sombreados OSL. OSL es un lenguaje de sombreados para el motor de representado Arnold.



‒ Nodos de salida. (Output Nodes)

Estos varían dependiendo cual editor de nodos se va a usar, para el editor de nodos de objetos se tienen Lamp Output y Material Output. Para el editor de nodos para el entorno se tiene solo World Output y finalmente para el editor de nodos de estilos de línea se tiene el que corresponde que es el Line Style Output.



‒ Nodos de diseño. (Layout Node)

Son herramientas que nos permite crear marcos para agrupar un grupo de nodos sin esconderlos y también hay una herramienta que nos permite añadir vértices para acomodar los conectores.



‒ Nodos de grupo. (Group Node)

Realmente no son nodos, en realidad son herramientas que nos permiten agrupar y desagrupar nodos.




 
‒ Comentarios y sugerencias.

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