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Para la elaboración de vidrios con Cycles usando PBR, algunas caracteristicas o propiedades de los vidrios ya están colocadas en el nodo Principled BSDF, otros hay que implementarlos o adaptarlos, y otros simplemente no existen en cycles, con lo que se deben crear usando artificios o en su defecto usar otros motores de render. En este apunte(video) se explicará las características o propiedades que se pueden implementar con el motor de render Cycles, así como sus limitaciones y se mencionarán aquellas que se crearan usando artificios como son las causticas falsas o fake caustics. A continuación paso a explicar conceptos, propiedades y características de los vidrios que debemos usar e implementar.
El vidrio esta compuesto de arena de sílice, carbonato de sodio y caliza, y puede encontrarse en la naturaleza como es la obsidiana o puede ser fabricado por el hombre a temperaturas de 1500 ºC. El vidrio generalmente tiene un color de un tono verdoso pero se aplican decolorantes para hacerlo cristalino o de otro color.
Con respecto al cristal hay que diferenciar entre el cristal y el cristal de plomo. El cristal se encuentra en la naturaleza como es el cuarzo o cristal de roca y desde el punto de vista químico la sal, el azúcar, el hielo, piedras preciosas y ciertos metales son cristales. Por otro lado, el cristal de plomo es en realidad un vidrio fabricado con oxido de plomo, no se encuentra en la naturaleza y es el que la mayoría de las personas conoce como cristal, ya que es usado para la fabricación de copas y adornos de cristalería fina.
La trasmisión ocurre cuando la luz atraviesa un cuerpo, en el caso de los vidrios, esto se controla con la opción “Trasnmission” colocado en 1, que nos indica que el objeto es transparente o tiene una trasmisión directa. El color de transmisión se refiere al color que se obtiene cuando ciertas longitudes de onda no atraviesan un objeto, en este caso esto se puede controlar con la propiedad “Base Color” de Principled BSDF. Generalmente el color de transmisión en los vidrios y cristales de plomo es blanco ya que todas las longitudes de onda atraviesan al objeto, pero como mencione anteriormente el color del vidrio es generalmente de un tono verdoso, esto se implemente con el color de absorción y no con el color de transmisión. Sobre el color de absorción lo explicaré mas adelante.
Cuando la luz atraviesa el cuerpo u objeto y produce un cambio en su trayectoria entonces estamos hablando de la refracción, la refracción es el cambio de trayectoria de la luz cuando atraviesa un cuerpo, esto se controla con el IOR, que es conocido como el indice de refracción, en el caso del vidrio el valor puede estar entre 1.45 o 1.9, y en los diamantes por encima de 2.
Cuando la luz atraviesa un cuerpo transparente la intensidad de la luz disminuye, el proceso de absorción hace que ciertas longitudes de onda sean absorbidas o mejor dicho desaparezcan, haciendo que se produzca visualmente en el interior del cuerpo otro color. El color de absorción es muchas veces mencionado como el color real de los vidrios, pero en realidad el color de un vidrio o cualquier objeto esta definido por los fenómenos de transmisión, reflexión y absorción de la luz sobre estos cuerpos.
Para definir el color de absorción se usa el nodo “Volume Absorption”. Generalmente en los vidrios el color de trasmisión siempre es blanco y el color de absorción puede variar según la composición interna del mismo, es decir un vidrio puede estar compuesto de Azufre, para dar un color amarillo, borosilicatos para obtener un color azul, Manganeso para darle un color morado, etc. No obstante el color natural del vidrio o mejor dicho el color de absorción del vidrio es un color de tono verdoso y del cristal de plomo es blanco.
Cuando se use el nodo “Volume Absorption” debemos indicar valores de 50 o más en “Density”, ya que este parámetro indicará la cantidad de absorción de la luz.
Las causticas son un fenómeno óptico en donde la luz que incide sobre una superficie curva produce una serie de rayos de luz refractados (refractive) o reflejados (reflective). Para producir causticas en Cycles solo basta con activar las opciones, “Reflective Caustics” para las causticas de reflejo de luz y “Refractive Caustics” para las causticas de refracción de la luz. Estas opciones se encuentran en las pestaña “Light Paths”, que esta en la pestaña “Render” del panel de propiedades.
Además se debe aumentar la cantidad de muestras (samples) de renderizado para obtener los mejores resultados. Esto se hace en la pestaña “sampling”, que esta en la pestaña “Render” del panel de propiedades.