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Materiales con Principled BSDF : Vidrios con causticas falsas.

Materiales con Principled BSDF : Vidrios con causticas falsas.

Materiales con Principled BSDF : Vidrios con causticas falsas.
Miercoles 31, de Julio del 2019
Miercoles 31, de Julio del 2019



En esta segunda parte continuaremos con la elaboración de materiales de vidrio con PBR o principled BSDF

‒ Causticas refractivas falsas o fake caustics.

Si usamos las causticas que nos ofrece Cycles, los renderizados se pondrá bastante lento cuando se aumentan los muestreos. Adicional a esto, a veces los resultados no son los deseados. Por lo que generalmente para la creación de causticas refractivas falsas se pueden usar las sombra del objeto, el nodo transparent y el nodo Light Path, a esta técnica se le conoce como Causticas falsas o “Fake Caustics”, que son mucho más rápidas pero no realistas y en algunos casos se ve mas estético visualmente, que las causticas generadas por el propio motor de render de Cycles. A continuación explicare como implementar las causticas falsas en Cycles. Pero antes de empezar a crear las causticas falsas, lo primero que haremos es encapsular o agrupar el nodo Principled BSDF tal como se muestra a continuación.



Necesitaremos los siguientes nodos, para crear las causticas falsas:

  • Un nodo Layer weight y un nodo Light path que se encuentra en la categoría Input.
  • Un nodo Vector Math, un nodo Math y un Color ramp que se encuentra en la categoría Converter.
  • Un nodo Mix RGB, Invert y un nodo Bright Contrast que se encuentra en la categoría Color.
  • Un nodo trasparent BSDF y Un nodo Mix Shader que se encuentra en la categoría Shader.

A continuación conectamos y agrupamos los nodos tal como se muestra en la siguiente estructura.



La idea que hay detrás de esta técnica es aprovechar la sombra que genera el nodo transparent. Es decir se genera una textura con degradados sobre la superficie del objeto, usando el color del nodo transparent, y este nodo generara una sombra basado en como están definidas dichos degradados sobre su superficie. Luego con la ayuda de Light Path y la opción is Shadow ray, se ocultan los degradados que tiene el objeto generado por el nodo transparent, dejando que la sombra se visualice. Para poder hacer uso de esto, obviamente se necesita el nodo Mix Shader que permitirá descartar el resultado del nodo transparent, dejando el resultado generado por el grupo vidrio que hemos creado. Y de ese modo se crean lo que son las causticas falsas.

También se debe añadir el nodo Math con la opción multiply para controlar la intensidad de las causticas, el nodo Bright/Contrast para controlar el brillo y contraste de las causticas y un nodo MixRGB con la opción color par poder cambiar el color de las causticas.

Al grupo le cambiamos el nombre de Causticas falsas. Y lo unimos al resto de nodos, que ya tenemos en el grupo vidrio, tal como se muestra a continuación:



Y de ese modo tendremos causticas falsas. Para el renderizado se debe tener presente que se deben desactivar las opciones de causticas refractivas y reflexivas de Cycles, porque si no esto hará que el render se haga más lento, además que se necesitar o bastara con usar 512 muestras o samples para el render final.

A continuación unos ejemplos usados con esta técnica.





‒ Descargas.

 
‒ Comentarios y sugerencias.

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