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Materiales con Principled BSDF : Vidrios con dispersión refractiva.

Materiales con Principled BSDF : Vidrios con dispersión refractiva.

Materiales con Principled BSDF : Vidrios con dispersión refractiva.
Martes 13, de Agosto del 2019
Martes 13, de Agosto del 2019



‒ Vidrio con dispersión refractiva.

Cuando la luz atraviesa el cuerpo u objeto y produce un cambio en su trayectoria entonces estamos hablando de la refracción, pero cuando esta situación hace que la luz que atraviesa un cuerpo se descomponga en sus respectivos colores que la componen (Arcoiris), entonces estamos hablando de la dispersión refractiva. Es decir la dispersión es la refracción de las diferentes longitudes de onda de la luz por separado.

No todos los vidrios producen u ocasionan la dispersión refractiva eso depende mucho, de la superficie que tenga el cuerpo, volumen y composición.

Cycles no permite generar dispersión, por lo que aquí se puede usar un truco usando los nodos “refraction BSDF”, que nos permitirá modificar el índice de refracción por el color de la luz.

A continuación explicare como implementar la dispersión en Cycles. Necesitaremos los siguientes nodos, para crear las causticas falsas:

  • Tres nodos Refraction BSDF, dos nodos Add Shader, dos nodos Mix Shader que se encuentra en la categoría Shader.
  • Tres nodos Math que se encuentra en la categoría Converter.
  • Un nodo Layer Weight y un nodo Light Path que se encuentran en la categoría Input.

A continuación conectamos y agrupamos los nodos tal como se muestra en la siguiente estructura.



Luego lo añadimos al grupo de Vidrios que hemos estado haciendo. Tal como se muestra a continuación:



La dispersión también afecta a las causticas, por lo que debemos implementar una estructura de nodos que nos permite emular esa característica, para ello debemos colocar esa estructura de nodos dentro del grupo de causticas falsas. Se necesitarán los siguientes nodos:

  • Dos nodos Mix RGB y un nodo Hue/Saturation, que se encuentra en la categoría Color.
  • Un nodo Math y dos nodos Color Ramp que se encuentra en la categoría Converter.

A continuación debemos conectar la salida final de esta estructura con el nodo Mix RGB y la opción Multiply, antes del nodo Transparent Shader. Tal como se muestra a continuación.



Luego debemos conectar la nueva salida Intensidad de causticas falsas en el grupo de nodos vidrio, tal como se muestra a continuación.



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