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Materiales con Principled BSDF : Sombreador Principled Base Shaded o PBR.

Materiales con Principled BSDF : Sombreador Principled Base Shaded o PBR.

Materiales con Principled BSDF : Sombreador Principled Base Shaded o PBR.
Viernes 29, de Junio del 2018
Viernes 29, de Junio del 2018



Es un sombreador que combina múltiples sombreadores en un simple nodo. Basado en el modelo de sombreadores de Disney conocido como PBS(Physically Based Shading). Este sombreador está diseñado para ser flexible y dinámico, manteniendo la conservación de energía de los materiales y la intensidad de reflexión (Fresnel).

‒ ¿Qué es la conservación de energía?

La conservación de energía en los materiales con cylces. Tiene que ver con la luz que recibe un objeto. Es decir un objeto no puede reflejar más luz de la que ellos reciben.



‒ ¿Qué es el Fresnel o indice de refracción?

Augustin-Jean Fresnel descubrió este efecto. Este efecto establece que la intensidad de las reflexiones en una superficie depende del ángulo de visión. Es decir, la cantidad de reflexión aumenta en superficies vistas con un determinado ángulo de visión.



‒ Características de este Nodo.


Este nodo busca imitar las capas que puede tener un material de la vida real. Por lo que, este nodo emula unas capas que son controlados por sus conectores y estas son:

‒ 1.- La capa base.

Esta capa es la capa que esta debajo de otras como las capas reflexivas, esta capa se puede controlar con cinco opciones o sombreadores que son: el color base (Base color). Con esta opción podemos indicar el color del material, puede ser una textura basada en mapas de bits o texturas procedurales. Esto se hace conectado el color base con un sombreador.



La traslucidez (subsurface) que nos permite controlar la propiedad traslucida del objeto. 0 es difuso y 1 traslucido.



La propiedad metálica (Metallic) que es una opción que nos permite especificar cuan metálico es nuestra superficie, en donde 0 o un color blanco es no metálico y 1 o un color negro es metálico.



La trasmisión (transmission) que nos permite indicar la transparencia del material, en donde 0 es opaco y 1 es transparencia.



Y finalmente, la rugosidad (roughness) que nos permite controlar la micro porosidad de la capa base.



‒ 1.- Capas reflexivas.

Son cuatro capas reflexivas, la primera es la reflexiva (Specular) que nos permite controlar la reflexividad del objeto. 0 no reflexivo y 1 completamente reflexivo.



El segundo es el Brillo (Sheen) que nos permite controlar el lustre de la superficie. Por defecto el color es blanco.



El tercero es el brillo de cubierta exterior (Clear coat) que simula una capa de lustre y reflexividad que estaría por encima de todas las capas.



Y por último el reflejo anisótropo (Anisotropic) que nos permite controlar lo que es el reflejo anisótropo, usado solo con ciertos materiales metálicos como el metal cepillado o las superficies de un CD.





 
‒ Comentarios y sugerencias.

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